Die Anatomie eines Roguelikes
Manche Aufsätze sind einfach solch phantastische Fundgruben und Wissensquellen, daß man sie einfach nicht übergehen kann – selbst wenn sie auf Medium.com hinter einer Bezahlschranke verborgen sind. Und in diese Kategorie gehört eindeutig der Beitrag »The Anatomy of a Game: Sprites and Objects von Nevin Katz. Denn – wie regelmäßige Leserinnen und Leser sicher wissen – gehört meine stille Liebe den Roguelikes, jenen Retro-Spielen, in denen kleine Sprites (manchmal sogar nur repräsentiert durch simple ASCII-Zeichen) über den Bildschirm wuseln und prozedural erzeugte Labyrinthe voller Monster, aber auch voller Schätze, erkunden müssen.
Und wer stirbt, der stirbt: Es gibt keine Extra-Leben. Der Spieler kann nur ein neues Labyrinth durchstreifen und die Hoffnung hegen, daß der Gott des Zufalls es dieses Mal besser mit ihm meint.
Nevin Katz hat sich also Rogue of Rhondar vorgeknöpft, ein Spiel, das ursprünglich in Cocos-2D für iOS (von ihm?) entwickelt wurde. Gegenstand seines Aufsatzes ist aber eine JavaScript-Version dieses Spieles. Er untersucht die einzelnen Elemente des Spieles wie Tiles und Sprites und die Canvas-API, seziert die einzelnen Klassen und alles so ausführlich und gründlich, daß ich mich frage, warum ich eigentlich noch kein Roguelike in Python implementiert habe. Ja, warum eigentlich nicht?
Wer dann – wie ich – Blut geleckt hat, für den gibt es auch noch die Aufsätze »Building a Better Dungeon Level« und »Creating a Game Loop in JavaScript«, beide ebenfalls von Nevin Katz.
Basis für Nevin Katz eigene Sprites war dieses freie »Simple Dungeon Crawler 16x16 Pixel Art Asset Pack« von O_Lobster. Sollte man sich ebenfalls merken, denn wer – wieder wie ich – noch nie von der Muse der Pixel-Artisten geküßt wurde, kann von frei verwendbaren Tiles und Sprites nicht genug besitzen.