Retro-Platformer mit P5.js (ES6) und P5.play – Stage 2
Es gibt erste Fortschritte (und erste Probleme) mit meinem Projekt eines Retrogame-Platformers in P5.js und P5.play. Zum einen habe ich in Visual Studio Code ein komplettes Framework erstellt, das nicht nur P5.js, sondern auch P5.play einbindet, aber zum anderen nutzt Mr. Erdreich, dessen Video-Tutorial-Reihe »Creating a Retro-Style Platform Game in P5.js« ja die Anregung für dieses Projekt gab, nur Teile von P5.play und er scheint auch die neuen Methoden von P5.play Version 3.x zu ignorieren.
Daher stellen sich mir erstmal folgende Fragen: Erstens, ist es sinnvoll, Unterklassen von Sprite
zum Beispiel für Player
, Enemies
etc. zu bilden oder ist es einfacher, diesen ihre Eigenschaften und Methoden als Instanz der Klasse Sprite
zuzuweisen? Also zum Beispiel:
Zweitens: Wie setze ich zum Beispiel Sprites in Gruppen sinnvoll ein?
Um überhaupt eine Grundlage für meine Experimente zu besitzen, habe ich in das Beispiel aus meinem ersten Versuch einfach p5.play zusätzlich implementiert. Dafür mußte ich die Bibliotheken planck.min.js
(darauf baut P5.play auf) und p5play.js
importieren und meinem VS-Code in der index.html
bekanntmachen (wie meine anderen JavaScript-Bibliotheken auch liegen sie im Verzeichnis libraries
)1:
Um die Konfiguration testen zu können, habe ich die game()
-Methode um folgende Zeilen ergänzt:
if (kb.pressing("left")) {
if (player.x > player.w) {
player.x -= player.speed;
}
} else if (kb.pressing("right")) {
if (player.x < width - player.w) {
player.x += player.speed;
}
} else {
player.x += 0;
}
player.display();
Und schon könnt Ihr entweder mit den Pfeiltasten oder mit dem Tasten a
und d
das kleine, violette Rechteck nach rechts oder links bewegen2.
Damit das auch in Quarto funktioniert, mußte ich im YAML-Header der index.qmd
diese Zeilen einfügen3:
include-in-header:
- text: <script src="./js/p5.min.js"></script>
- text: <script src="./js/planck.min.js"></script>
- text: <script src="./js/p5play.js"></script>
include-before-body:
- text: <script src="./sketch.js"></script>
Was habe ich erreicht? Ich habe P5.js mit P5.play zur Zusammenarbeit bewegen können, und das sowohl in Visual Studio Code wie auch in Quarto. Und ich habe mir ein erstes Framework geschaffen, das als Basis für weitere Experimente dienen kann. Das ist schon eine ganze Menge und war sicher die Mühe wert, denn P5.play scheint eine phantastische (Physik-) Bibliothek zur Spieleprogrammierung zu sein. Es lohnt sich also für mich, dranzubleiben.
Was sind meine nächsten Schritte? Ich werde erst einmal Matthew Bardin und seine hier vorgestellt beiden Playlists »P5.play v3.0« und »p5.play classroom lessons« konsultieren. Denn Matthew Bardin ist (auch mangels echter Konkurrenz) für mich die Koryphäe für P5.play und ich habe noch viel zu lernen. Aber ich habe auch viel Spaß dabei. Still digging!
Zum Abschluß wie immer für alle unter Euch, die gerne Quellcode lesen und/oder nachvollziehen wollen, hier der komplette Quellcode des Skriptes.
// Retro Platformer Stage 2
// Mit P5.play und planck.js
// Nach Mr. Erdreich: Creating a Retro-Style Platform Game in P5.js <https://www.youtube.com/playlist?list=PLBDInqUM5B26FjwMMZqGDxqQr1kX5V9Ul>, ca. 2020
// Klassen und nach ES 6 angepaßt: Jörg Kantel, 2023
// Konstanten
const winwidth = 480;
const winheight = 224;
// Globale Variablen
let stage;
let player;
const platforms = [];
// Klassen
// Spieler
class Player {
constructor() {
this.x = 240;
this.y = 146;
this.w = 16;
this.h = 32;
this.speed = 5;
} // End Player constructor()
update() {
} // End Player update()
display() {
push();
stroke(0);
strokeWeight(2);
fill(150, 0, 150); // purple
rect(this.x, this.y, this.w, this.h);
pop();
} // End Player display()
} // End Player
// Platform
class Platform {
constructor(_x, _y, _w, _h) {
this.x = _x;
this.y = _y;
this.w = _w;
this.h = _h;
} // End Platform constructor()
display() {
push();
stroke(0);
strokeWeight(2);
fill(250, 120, 10); // Orange
rect(this.x, this.y, this.w, this.h);
pop();
} // End Platform display()
} // End Platform
// End Klassen
// Funktionen
function game() {
background(150, 230, 240); // Himmelblau
// Grund
push();
noStroke();
fill(100, 200, 75); // Grasgrün
rect(width/2, height + 50, width, height);
pop();
// Fensterrahmen
push();
noFill();
stroke(0) // Schwarz
strokeWeight(7);
rect(width/2, height/2, width, height);
pop();
// Platforms
for (let platform of platforms) {
platform.display();
}
// Player
if (kb.pressing("left")) {
if (player.x > player.w) {
player.x -= player.speed;
}
} else if (kb.pressing("right")) {
if (player.x < width - player.w) {
player.x += player.speed;
}
} else {
player.x += 0;
}
player.display();
} // end game()
// End Funktionen
// Hauptprogramm
function setup() {
myCanvas = createCanvas(winwidth, winheight);
myCanvas.parent("retro2");
stage = 0;
rectMode(CENTER);
textAlign(CENTER);
platforms[0] = new Platform(128, 112, 128, 16);
player = new Player;
} // end setup()
function draw() {
if (stage == 0) {
game();
}
} // end draw()
// End Hauptprogramm
Den Quelltext des Skriptes wie auch der index.html
findet Ihr auch in meinem Github-Repositorium zu diesem Projekt.
Fußnoten
Im Verzeichnisbaum dieser Seite liegen sie wiederum im Verzeichnis
js
. Von dort werden die Skripte im Header eingebunden.↩︎P5.play arbeitet klaglos mit p5.vscode zusammen. Um jedoch auch Auto-Vervollständigung und Syntax-Coloring dafür in Visual Studio Code nutzen zu können, empfiehlt sich noch die Erweiterung p5play VSCode zu installieren.↩︎
Vergleiche dazu »Roboter im Netz – mit P5.js« in diesem
BlogKritzelheft am 4. Mai dieses Jahres.↩︎