Space War mit Trinkets Turtle
Es hat ein paar Tage gebraucht, aber ich habe es geschafft: Ich bin in Christian Thompsons (aka TokyoEdtech) Fußstapfen getreten und habe ebenfalls versucht, in Python mit der Turtle ernsthaft ein Spiel zu programmieren. Allerdings nicht mit der Turtle aus Pythons Standardbibliothek, sondern mit der Schildkröte, die in Trinket eingebaut ist.
Dafür habe ich mir ein Ballerspiel, das ich schon im Januar 2018 mit Pythons Turtle gebaut hatte, geschnappt und die Portierung nach Trinket gewagt. Es ging einfacher, als ich dachte und das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen (ein Klick auf »Run«/»Stop« startet/beendet das Spiel):
In dem Spiel irrt eine kleine, blaue Rakete durch das Weltall (mit einem hämisch grinsendem Mond im Hintergrund), die von gefährlichen Kürbissen bedroht wird. Die Rakete wird mit dem Pfeiltasten gesteuert (»rechts« und »links« bewirken eine Drehung in die jeweilige Richtung, mit »up« und »down« wird die Geschindigkeit erhöht oder reduziert). und mit der Leertaste kann sie Geschosse auf die Kürbisse abfeuern. Trifft sei einen Kürbis, wird wie mit zehn Bonuspunkten belohnt, kollidiert jedoch ein Kürbis mit der Rakete, bekommt sie fünf Punkte abgezogen.
Ich bin ein schlechter Spieler, daher habe ich das Spiel recht leicht gehalten. Jedoch ist es Euch überlassen, entweder die Punktezahl so zu ändern, daß die Rakete leichter verlieren kann oder die Anzahl der feindlichen Kürbisse im Spiel zu erhöhen. Aßerdem könnt Ihr den Spieler sterben lassen (das Spiel beenden), wenn die Punktezahl unter Null sinkt.
Ich habe noch die Taste »q« mit dem Stop des Spiels belegt, das aber in der Hauptsache nur, um Screenshots anfertigen zu können. Doch hier erst einmal für Euren Überblick den vollständigen Quellcode:
import turtle
import math
from random import randint, choice
WIDTH, HEIGHT = 600, 600
ROCKETSIZE = 52
NUM_PUMPKINS = 6
NUM_PARTICLES = 20
screen = turtle.Screen()
screen.setup(WIDTH, HEIGHT)
screen.bgcolor("#2b3e50")
# Bildschirm-Refresh ausschalten
screen.tracer(0)
screen.bgpic("moon.jpg")
screen.addshape("rocket2.png")
screen.addshape("alien.png")
screen.addshape("pumpkin.png")
screen.addshape("missileup.png")
screen.addshape("particle.png")
class Sprite(turtle.Turtle):
def __init__(self, _tshape):
turtle.Turtle.__init__(self)
self.penup()
self.speed(0)
self.shape(_tshape)
self.speed = 1
self.max_speed = 15
def move(self):
self.forward(self.speed)
# Ränder checken und ausweichen
if self.xcor() >= WIDTH/2 - ROCKETSIZE or self.xcor() <= -WIDTH/2 + ROCKETSIZE:
self.forward(-self.speed)
self.left(randint(95, 265))
if self.ycor() >= HEIGHT/2 - ROCKETSIZE or self.ycor() <= -HEIGHT/2 + ROCKETSIZE:
self.forward(-self.speed)
self.left(randint(95, 265))
def collides(self, obj):
a = self.xcor() - obj.xcor()
b = self.ycor() - obj.ycor()
distance = math.sqrt((a**2) + (b**2))
if distance < 20:
return True
else:
return False
def jump(self):
self.goto(randint(-WIDTH/2 + 60, WIDTH/2 - 60),
randint(-HEIGHT/2 + 60, HEIGHT/2 - 60))
self.setheading(randint(0, 360))
self.speed = randint(2, 7)
class GameWorld(turtle.Turtle):
def __init__(self):
turtle.Turtle.__init__(self)
self.penup()
self.hideturtle()
self.speed(0)
self.color("white")
self.pensize(2)
def draw_border(self):
self.penup()
self.goto(-WIDTH/2 + 40, -HEIGHT/2 + 40)
self.pendown()
self.goto(-WIDTH/2 + 40, HEIGHT/2 - 40)
self.goto(WIDTH/2 - 40, HEIGHT/2 - 40)
self.goto(WIDTH/2 - 40, -HEIGHT/2 + 40)
self.goto(-WIDTH/2 + 40, -HEIGHT/2 + 40)
class HeadUpDisplay(turtle.Turtle):
def __init__(self):
turtle.Turtle.__init__(self)
self.penup()
self.hideturtle()
self.speed(0)
self.color("white")
self.goto(-WIDTH/2 + 40, HEIGHT/2 - 30)
self.score = 0
def update_score(self):
self.clear()
self.write("Punkte: {}".format(self.score), False, align = "left",
font = ("Arial", 14, "normal"))
def change_score(self, points):
self.score += points
self.update_score()
class Player(Sprite):
def __init__(self):
Sprite.__init__(self, "rocket2.png")
self.speed = 2
self.max_speed = 10
def turnleft(self):
self.left(15)
def turnright(self):
self.right(15)
def move_faster(self):
self.speed += 1
# Geschwindigkeitsbegrenzug
if abs(self.speed) >= self.max_speed:
self.speed = self.max_speed
def move_slower(self):
# Geschwindigkeitsbegrenzung
self.speed -= 1
if self.speed <= 0:
self.speed = 0
class Missile(Sprite):
def __init__(self):
Sprite.__init__(self, "missileup.png")
self.speed = 20 # So ein Geschoß sollte schon schnell sein :o)
self.status = "ready"
self.goto(-5000, -5000)
def fire(self):
if self.status == "ready":
self.goto(player.xcor(), player.ycor())
self.setheading(player.heading())
self.status = "firing"
def move(self):
if self.status == "ready":
self.goto(-5000, -5000)
if self.status == "firing":
self.forward(self.speed)
# Ränder checken und ausweichen
if (self.xcor() >= WIDTH/2 - 50 or self.xcor() <= -WIDTH/2 + 50
or self.ycor() >= HEIGHT/2 - 50 or self.ycor() <= -HEIGHT/2 + 50):
self.goto(-5000, -5000)
self.status = "ready"
class Particle(Sprite):
def __init__(self):
Sprite.__init__(self, "particle.png")
self.goto(-5000, -5000)
self.frame = 0
self.speed = randint(10, 20)
def explode(self, x, y):
self.goto(x, y)
self.setheading(randint(0, 360))
def move(self):
if self.frame < 20:
self.forward(self.speed)
# self.speed -= 1
self.frame += 1
# Ränder checken
if (self.xcor() >= WIDTH/2 - 50 or self.xcor() <= -WIDTH/2 + 50 or
self.ycor() >= HEIGHT/2 - 50 or self.ycor() <= -HEIGHT/2 + 50):
self.frame = 0
self.goto(-5000, -5000)
else:
self.frame = 0
self.goto(-5000, -5000)
class Pumpkin(Sprite):
def __init__(self):
Sprite.__init__(self, "pumpkin.png")
self.goto(randint(-WIDTH/2 + 60, WIDTH/2 - 60),
randint(-HEIGHT/2 + 60, HEIGHT/2 - 60))
self.setheading(randint(0, 360))
world = GameWorld()
world.draw_border()
hud = HeadUpDisplay()
# Enmies
pumpkins = []
for _ in range(NUM_PUMPKINS):
pumpkin = Pumpkin()
pumpkin.speed = randint(1, 4)
pumpkins.append(pumpkin)
player = Player()
missile = Missile()
# Die Partikel erzeugen
particles = []
for _ in range(NUM_PARTICLES):
particles.append(Particle())
# Das Spiel beenden
def exit_game():
global keep_going
keep_going = False
# Auf Tastaturereignisse lauschen
screen.onkey(player.turnleft, "Left")
screen.onkey(player.turnright, "Right")
screen.onkey(player.move_faster, "Up")
screen.onkey(player.move_slower, "Down")
screen.onkey(missile.fire, "space")
screen.onkey(exit_game, "q") # Das Spiel beenden
screen.listen()
print("🚀 Space War – 🎃 Halloween-Version")
print("»Up«/»Down«: Schneller/Langesamer")
print("»Left«/»Right«: Rechts/Links")
print("»q« beendet das Spiel")
keep_going = True
while keep_going:
screen.update() # den gesamten Bildschirm neu zeichnen
for pumpkin in pumpkins:
pumpkin.move()
if missile.collides(pumpkin):
pumpkin.jump()
missile.status = "ready"
hud.change_score(10)
for particle in particles:
particle.explode(missile.xcor(), missile.ycor())
if player.collides(pumpkin):
pumpkin.jump()
hud.change_score(-5)
for particle in particles:
particle.explode(player.xcor(), player.ycor())
player.move()
missile.move()
for particle in particles:
particle.move()
print("Bye, bye, Baby")
Es ist schon erstaunlich, daß man mit weniger als 250 Zeilen Python-Code doch solch ein recht komplexes Spiel auf die Beine stellen kann.
Getreu meinem Vorsatz, weitestgehend objektorientiert zu programmieren, habe ich auch diese Implementierung aus Objekten zusammengebaut. Das Spiel findet in der Klasse GameWorld()
statt, zu der auch die Klasse HeadUpDisplay()
gehört1.
Für die Akteure wiederum habe ich eine Oberklasse Sprite()
implementiert, von der alle beweglichen Elemente erben, also sowohl die Klassen Player()
und Pumpkin()
für den Spieler und seine Gegener, wie auch die Klasse Missile()
für die Geschosse und die Klasse Particles()
für die Explosionen bei Treffern. Dabei werden Instanzen der Klasse Missile()
durch die Betätigung der Leertaste erzeugt, während die Explosionen der Klasse Particle()
durch Kollisionen ausgelöst werden.
Die Methode zur Kollisionserkennung collide()
und zum Reset der Gegner nach einer Kollision jump()
habe ich wie die move()
-Methode ebenfalls in der Oberklasse Sprite()
implementiert, so daß eine Erweiterung um andere Gegner als Kürbisse einfach möglich ist (testweise hatte ich auch noch eine weitere Klasse Alien()
erstellt).
Wie schon vermutet, unterscheidet sich die Trinket-Turtle nur in Nuancen von der Turtle aus Pythons Standardbibliothek. Der bisher auffallendste Unterschied war, daß sich eigene Shapes aus Bildchen ebenfalls auf turtle.heading()
und turtle.setheading()
reagieren. Überhapt scheint die Unterstützung eigener Sprites für die Schildkröten umfangreicher zu sein. Das habe ich soweit ausgenutzt, daß alle Akteure mit eigenen Bildern implementiert wurden, die ich aus den frei verwendbaren Twemojis von Twitter zusammengebastelt habe. Lediglich bei den Geschossen und den Explsionspartikeln habe ich auf das hier erwähnten für nichtkommerzielle Anwendungen frei verwendbare Artpack von BDragon1727 zurückgegriffen.
Außerdem scheint es nicht möglich zu sein, ein Hintergrundbild mittig auf dem Screen zu zentrieren und den restlichen Hintergrund mit einer Hintergrundfarbe zu versehen. Daher habe ich dem Bild des Mondes einen breiten Rand spendiert.
Es gibt sicher noch weitere Differenzen zwischen der Trinket- und der Standard-Python-Turtle, aber das waren die Unterschiede, die mir bisher untergekommen waren. Aber während die Implementierung mit Pythons Standard-Turtle mein betagtes MacBook Pro schon ziemlich ins Schwitzen brachte, läuft die Browser-Implementierung von Trinket dort recht flüssig.
Das fertige Trinket findet Ihr hier. Habt Spaß damit.
Ich bin recht stolz auf das bisher erreichte und werde sicher mit Trinket noch einiges anstellen. Still digging!
Fußnoten
Dem Headup-Display eine eigene Klasse zu spendieren, war eine einsame Designentscheidung. Genausogut hätte es Teil von
GameWorld()
sein können.↩︎